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分类:信息技术教学 论文字数:21893 需要金币:2000个
摘要:为了响应新课标的要求,在发现传统教学模式无法满足新时代对于学生学习
《信息技术》学科的要求,笔者发现教育游戏引入课堂不失为一种课程创新,也 能更好地达到新课改的教学理念。本研究以小学三年级《信息技术》课程为例, 通过教育游戏教学的方式,在前人的理论基础上进行教学实验,构建以教育游戏 为基础的教学框架。本论文首先概述了教育游戏和《信息技术》学科的历史与发 展,并对教育游戏这一核心概念进行界定。研究发现,教育游戏有利于提高学习 者的积极性,因此教育游戏引入课堂是切实可行的。实验中笔者通过对常规班和 实验班的不同教学方式进行教学效果评估,发现教育游戏对于学生学习《信息技 术》具有促进作用。研究发现目前教育游戏进入课堂仍然存在游戏质量良莠不齐、 学生自制力差偷玩游戏等问题,并提出了教师要加强游戏过程中对学生的引导、 采用教育游戏教学法的教学设计要着眼于学生的参与等教学建议。
关键词:教育游戏;信息技术;教学设计;教学效果
目录
摘要
Abstract
第 1 章 绪论 - 5
1.1 选题背景-5
1.1.1 教育游戏的适用群体现状-5
1.1.2《信息技术》课程的历史沿革和教学现状-6
1.1.3 小学《信息技术》课标要求-6
1.2 相关研究现状-7
1.2.1 教育游戏在教学中的应用-7
1.3 理论基础-9
1.3.1 情境认知理论-9
1.3.2 flow 沉浸理论-9
1.4 核心概念界定 -10
1.5 研究目标、意义、方法和思路 -11
1.5.1 研究目标、意义-11
1.5.2 研究方法-11
1.5.3 研究思路-11
第 2 章 学生对信息教学中教育游戏的认知调查分析 - 13
2.1 调查目的 -13
2.2 调查对象 -13
2.3 调查问卷制作 -13
2.4 问卷发放 -14
2.5 调研结果与分析 -14
第 3 章 常规教学与教育游戏教学的对比实验过程 - 17
3.1 实验目的与构想 -17
3.2 实验对象 -17
3.3 实验设计框架 -17
3.4 实验案例 -19
3.4.1 案例 1:认识计算机-19
3.4.2 案例 2:熟悉键盘-22
第 4 章 教学效果分析与讨论 - 26
4.1 教学效果分析 -26
4.1.1 《认识计算机》的课堂分析 -26
4.1.2 《熟悉键盘》的课堂分析 -28
4.2 学生认可度分析 -31
第 5 章 总结与展望 - 33
5.1 研究反思 -33
5.2 建议与展望 -34
5.3 结语 -34
参考文献 - 36
致谢 - 38