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分类:经济与贸易 论文字数:17760 需要金币:1000个
摘 要:21世纪以来中国经济在世界经济中的地位日渐重要,然而中国在文化产品和文化服务方面,特别是具有核心内容、前沿技术和高附加值的信息文化产业产品和服务的国际贸易上,却远落后于西方国家,存在巨大的文化贸易逆差。党和政府在2011年10月14日至18日召开了党的十七届六中全会,通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。《决定》作为当前和今后一段时间内指导我国文化事业改革和发展的纲领性文件,着重明确了坚持中国特色社会主义文化发展道路、努力建设社会主义文化强国作为我国文化事业改革和发展的主线。
首先是信息文化产业概述。包括信息文化产业的含义及内容、信息文化产业的特点、信息文化产业发展现状综述和分行业分析。然后是信息文化产业贸易状况,包括信息文化产业贸易整体情况和分行业情况分析,得出信息文化产业存在巨大贸易逆差的结论。进而进行信息文化产业贸易的SWOT分析。之后以信息文化产业中出口较为成功的网络行业为例,分析其出口状况。包含网络游戏行业的演进历程、网络游戏出口现状、网络游戏海外市场特征、网络游戏海外市场进入模式案例分析。在以上分析的基础之上,针对我国现实状况并借鉴网络游戏出口的成功之处对信息文化文化出口贸易提出独立性思考后的针对性、可行性对策和建议。
本文主要就是通过概述信息文化产业的规律,以网络游戏行业为例探寻我国信息文化产业国际贸易的新路,为建设社会主义文化强国,改善我国信息文化产业国际贸易做出一些理论上的尝试。
关键词:信息文化产业;信息文化贸易;网络游戏出口
目 录
摘 要
ABSTRACT
第1章 绪论-1
1.1课题意义、目的、研究范围-1
1.1.1课题意义-1
1.1.2课题研究目的和研究范围-1
1.2国内外研究现状-1
1.2.1国内研究现状-1
1.2.2国外研究现状-2
1.3课题解决的主要问题-2
第2章 信息文化产业及其贸易发展现状-3
2.1信息文化产业概念及特点-3
2.1.1信息文化产业内容-3
2.1.2信息文化产业特点-3
2.2信息文化产业发展现状-4
2.2.1网络游戏行业-4
2.2.2网络音乐行业-5
2.2.3网络文学行业-6
2.2.4网络视频行业-6
2.3信息文化产业贸易现状-7
2.3.1文化产业贸易现状-7
2.3.2网络游戏贸易现状-7
2.3.3网络音乐、网络文学、网络视频贸易现状-8
第3章 信息文化产业贸易SWOT分析-9
3.1信息文化产业贸易比较优势(Strength)分析-9
3.1.1源远流长的历史文化-9
3.1.2稳定广阔的用户市场-9
3.2信息文化产业贸易比较劣势(Weakness)分析-9
3.2.1“文化折扣”现象的严重阻碍-9
3.2.2信息文化行业主体的缺乏-10
3.2.3专业人力资源匮乏-10
3.2.4政府监管严格,行政管理重叠-10
3.3信息文化产业贸易发展机遇(Opportunity)分析-11
3.3.1政府最新政策导向的支持-11
3.3.2信息时代的全球化趋势-11
3.4信息文化产业贸易发展威胁(Threat)分析-11
3.4.1全球金融危机的影响-11
3.4.2知识产权保护引起的贸易纠纷-11
第4章 网络游戏产业出口贸易案例分析-13
4.1中国网络游戏的发展历程-13
4.1.1从代理运营起步:2000年至2002年-13
4.1.2开始自主研发:2003年至2005年-13
4.1.3网络游戏异军突起,商业模式不断创新:2005年至2006年-13
4.1.4网络游戏公司集中上市:2007年-13
4.1.5网络游戏行业进入成熟期:2008年至今-13
4.2中国网络游戏出口分析-14
4.2.1中国网络游戏出口现状-14
4.2.2中国网络游戏海外市场特征-14
4.2.3案例分析——中国网络游戏成功开辟海外市场的进入模式-15
第5章 结论与建议-19
5.1结论-19
5.1.1信息文化产业处于高速增长状态-19
5.1.2信息文化产业贸易存在明显逆差-19
5.1.3信息文化产业贸易发展机遇与挑战并存-19
5.1.4网络游戏行业可以为其他行业提供借鉴-19
5.2我国信息文化产业贸易发展的对策建议-19
5.2.1加大政府行政政策上对行业主体激励-19
5.2.2改变我国信息文化产业的人力资源培养机制-19
5.2.3激励市场营销层面的创新,通过市场运作弥补短期内的劣势-20
5.2.4借鉴网络游戏行业的成功经验-20
参考文献-21
致 谢-23